Первый слайд презентации
Виртуальная и дополненная реальность Ф.И.О.
Слайд 2: Особенности платформ
Виртуальная и дополненная реальность VR AR
Слайд 3
VR платформы
Слайд 4: Мобильный VR
VR платформы Минимальная цена ✓ Лёгкая эксплуатация ✓ Множество приложений ✓ Низкое качество контента ✗ Малые игровые сессии ✗
Слайд 5: Мобильный VR повышенной комфортности
VR платформы Удобство использования ✓ Встроенное управление ✓ Проверенные приложения ✓ Малая популярность ✗
Слайд 6: Компьютерный VR
VR платформы Высокое качество контента ✓ Возможность перемещаться ✓ Обратные отклики ✓ Высокая стоимость ✗
Слайд 7: Консольный VR
VR платформы Средняя стоимость ✓ Обратные отклики ✓ Позиционирование ✗
Слайд 8
Аудитория Статистика пользователей в США VR на 2016 год. Общее число пользователей ~ 37 млн. ч. По прогнозу на 2017 год: ↑ 80% ? ↓ 13 % ↑
Слайд 9: Мужчины 18-24 года
Аудитория Статистика пользователей США. При этом учитывались пользователи, пользующиеся мобильным VR повышенной комфортности и не учитывались пользователи Cardboard Мужчины 18-24 года 52% используют PSVR Ежегодно тратит до двух раз больше, чем любой другой вид аудитории (43 $ ) На 5 минут дольше проводит в VR, чем другие (18 мин) 3 из 4 используют VR для игр 34% предпочтут выбрать контент, где есть их любимые спортсмены
Слайд 10: Женщины 18-24 года
Аудитория Статистика пользователей США. При этом учитывались пользователи, пользующиеся мобильным VR повышенной комфортности и не учитывались пользователи Cardboard Женщины 18-24 года Желают видеть любимых знаменитостей (24%), художников (24%), стилистов (23%) в VR Тратят на VR : консоли ( 47 $ ), телефоны (1 7 $ ), ПК ( 2 1 $ ) 37% предпочтут выбрать контент, где необходимо исследовать места и ландшафты Готовы потратить больше на VR события, чем более взрослые (19 $ )
Слайд 11: Мужчины >35 лет
Аудитория Статистика пользователей США. При этом учитывались пользователи, пользующиеся мобильным VR повышенной комфортности и не учитывались пользователи Cardboard Мужчины >35 лет Средний заработок более $81 000 в год Больше всего пользователей используют мобильную VR гарнитуру (70%) 2 из 5 хотят видеть путешествия по реальным местам Больше любят туризм и путешествия За неделю используют мобильный VR 8 раз, но используют около 10 минут
Слайд 12: Женщины >35 лет
Аудитория Статистика пользователей США. При этом учитывались пользователи, пользующиеся мобильным VR повышенной комфортности и не учитывались пользователи Cardboard Женщины >35 лет Больше половины использовали мобильный VR, но меньше четверти ПК 36% не знают как пропустить VR рекламу Хотят тратить на контент 12 $, но часто тратят на мобильный контент 30$ Часто первый опыт был с использованием гарнитур своих детей
Слайд 13
Управление и взаимодействие
Слайд 14: Google Cardboard
Управление и взаимодействие Кнопка 1.*
Слайд 15: Samsung Gear VR
Управление и взаимодействие Сенсорная панель, поддерживающая жесты 1. Кнопка назад 2. Кнопка домой 3. Регулятор громкости 4.* Пульт с гироскопом, 1-4 пункт и курок 5.*
Слайд 16: HTC Vive
Управление и взаимодействие Два джойстика, с отслеживанием в пространстве 1. Позиционирование в пространстве 2.
Слайд 17: PlayStation VR
Управление и взаимодействие Два Move, с отслеживанием в пространстве 1. Наушники и микрофон 2.
Слайд 18: Критерии иммерсивности в VR
3. Обратные отклики и взаимодействие Критерии иммерсивности в VR Иммерсивность 2. Синхронизация и управление 1. Качество отображения контента 6. Задействование дополнительных органов чувств 5. Звук 4. Графика
Слайд 19: Проблемы VR- игр
Иммерсивность Способы перемещения 1.
Слайд 20: Проблемы VR- игр
Иммерсивность Взаимодействие с окружением 2.
Слайд 21: Проблемы VR- игр
Иммерсивность Ощущение пространства и масштабов 3.
Слайд 22: Проблемы VR- игр
Иммерсивность Большая иммерсивность 4.
Слайд 23: Проблемы VR- игр
Иммерсивность Вес контроллеров 5.
Слайд 24: Проблемы VR- игр
Иммерсивность Ограниченное время в игре 6.
Слайд 25: Проблемы VR- игр
Иммерсивность Дорогая гарнитура 7.
Слайд 26: Проблемы VR- игр
Иммерсивность Сложности с детализацией 8. ПК VR
Слайд 27: Проблемы VR- игр
Иммерсивность Игровой интерфейс 9.
Слайд 28
Основные категории VR контента Фото/видео Приложения Игры 360 ° 180° Интерактивные Образовательные Инструменты Социальные С джойстиком Без джойстика
Последний слайд презентации: Виртуальная и дополненная реальность Ф.И.О: Примеры VR проектов
Основные категории VR контента экспириенс – Everest VR (https://youtu.be/QfxJfEtg78s) образование – Body VR (https://youtu.be/rrl5YZblQF0) маркетинг – Jaguar I-PACE (https://youtu.be/A_soyKF3WnA, http://vrscout.com/news/jaguar-ipace-car-launch-htc-vive/)