Презентация на тему: Виртуальная и дополненная реальность Ф.И.О

Виртуальная и дополненная реальность Ф.И.О.
Особенности платформ
Виртуальная и дополненная реальность Ф.И.О.
Мобильный VR
Мобильный VR повышенной комфортности
Компьютерный VR
Консольный VR
Виртуальная и дополненная реальность Ф.И.О.
Мужчины 18-24 года
Женщины 18-24 года
Мужчины >35 лет
Женщины >35 лет
Виртуальная и дополненная реальность Ф.И.О.
Google Cardboard
Samsung Gear VR
HTC Vive
PlayStation VR
Критерии иммерсивности в VR
Проблемы VR- игр
Проблемы VR- игр
Проблемы VR- игр
Проблемы VR- игр
Проблемы VR- игр
Проблемы VR- игр
Проблемы VR- игр
Проблемы VR- игр
Проблемы VR- игр
Виртуальная и дополненная реальность Ф.И.О.
Примеры VR проектов
1/29
Средняя оценка: 4.0/5 (всего оценок: 4)
Код скопирован в буфер обмена
Скачать (25278 Кб)
1

Первый слайд презентации

Виртуальная и дополненная реальность Ф.И.О.

Изображение слайда
2

Слайд 2: Особенности платформ

Виртуальная и дополненная реальность VR AR

Изображение слайда
3

Слайд 3

VR платформы

Изображение слайда
4

Слайд 4: Мобильный VR

VR платформы Минимальная цена ✓ Лёгкая эксплуатация ✓ Множество приложений ✓ Низкое качество контента ✗ Малые игровые сессии ✗

Изображение слайда
5

Слайд 5: Мобильный VR повышенной комфортности

VR платформы Удобство использования ✓ Встроенное управление ✓ Проверенные приложения ✓ Малая популярность ✗

Изображение слайда
6

Слайд 6: Компьютерный VR

VR платформы Высокое качество контента ✓ Возможность перемещаться ✓ Обратные отклики ✓ Высокая стоимость ✗

Изображение слайда
7

Слайд 7: Консольный VR

VR платформы Средняя стоимость ✓ Обратные отклики ✓ Позиционирование ✗

Изображение слайда
8

Слайд 8

Аудитория Статистика пользователей в США VR на 2016 год. Общее число пользователей ~ 37 млн. ч. По прогнозу на 2017 год: ↑ 80% ? ↓ 13 % ↑

Изображение слайда
9

Слайд 9: Мужчины 18-24 года

Аудитория Статистика пользователей США. При этом учитывались пользователи, пользующиеся мобильным VR повышенной комфортности и не учитывались пользователи Cardboard Мужчины 18-24 года 52% используют PSVR Ежегодно тратит до двух раз больше, чем любой другой вид аудитории (43 $ ) На 5 минут дольше проводит в VR, чем другие (18 мин) 3 из 4 используют VR для игр 34% предпочтут выбрать контент, где есть их любимые спортсмены

Изображение слайда
10

Слайд 10: Женщины 18-24 года

Аудитория Статистика пользователей США. При этом учитывались пользователи, пользующиеся мобильным VR повышенной комфортности и не учитывались пользователи Cardboard Женщины 18-24 года Желают видеть любимых знаменитостей (24%), художников (24%), стилистов (23%) в VR Тратят на VR : консоли ( 47 $ ), телефоны (1 7 $ ), ПК ( 2 1 $ ) 37% предпочтут выбрать контент, где необходимо исследовать места и ландшафты Готовы потратить больше на VR события, чем более взрослые (19 $ )

Изображение слайда
11

Слайд 11: Мужчины >35 лет

Аудитория Статистика пользователей США. При этом учитывались пользователи, пользующиеся мобильным VR повышенной комфортности и не учитывались пользователи Cardboard Мужчины >35 лет Средний заработок более $81 000 в год Больше всего пользователей используют мобильную VR гарнитуру (70%) 2 из 5 хотят видеть путешествия по реальным местам Больше любят туризм и путешествия За неделю используют мобильный VR 8 раз, но используют около 10 минут

Изображение слайда
12

Слайд 12: Женщины >35 лет

Аудитория Статистика пользователей США. При этом учитывались пользователи, пользующиеся мобильным VR повышенной комфортности и не учитывались пользователи Cardboard Женщины >35 лет Больше половины использовали мобильный VR, но меньше четверти ПК 36% не знают как пропустить VR рекламу Хотят тратить на контент 12 $, но часто тратят на мобильный контент 30$ Часто первый опыт был с использованием гарнитур своих детей

Изображение слайда
13

Слайд 13

Управление и взаимодействие

Изображение слайда
14

Слайд 14: Google Cardboard

Управление и взаимодействие Кнопка 1.*

Изображение слайда
15

Слайд 15: Samsung Gear VR

Управление и взаимодействие Сенсорная панель, поддерживающая жесты 1. Кнопка назад 2. Кнопка домой 3. Регулятор громкости 4.* Пульт с гироскопом, 1-4 пункт и курок 5.*

Изображение слайда
16

Слайд 16: HTC Vive

Управление и взаимодействие Два джойстика, с отслеживанием в пространстве 1. Позиционирование в пространстве 2.

Изображение слайда
17

Слайд 17: PlayStation VR

Управление и взаимодействие Два Move, с отслеживанием в пространстве 1. Наушники и микрофон 2.

Изображение слайда
18

Слайд 18: Критерии иммерсивности в VR

3. Обратные отклики и взаимодействие Критерии иммерсивности в VR Иммерсивность 2. Синхронизация и управление 1. Качество отображения контента 6. Задействование дополнительных органов чувств 5. Звук 4. Графика

Изображение слайда
19

Слайд 19: Проблемы VR- игр

Иммерсивность Способы перемещения 1.

Изображение слайда
20

Слайд 20: Проблемы VR- игр

Иммерсивность Взаимодействие с окружением 2.

Изображение слайда
21

Слайд 21: Проблемы VR- игр

Иммерсивность Ощущение пространства и масштабов 3.

Изображение слайда
22

Слайд 22: Проблемы VR- игр

Иммерсивность Большая иммерсивность 4.

Изображение слайда
23

Слайд 23: Проблемы VR- игр

Иммерсивность Вес контроллеров 5.

Изображение слайда
24

Слайд 24: Проблемы VR- игр

Иммерсивность Ограниченное время в игре 6.

Изображение слайда
25

Слайд 25: Проблемы VR- игр

Иммерсивность Дорогая гарнитура 7.

Изображение слайда
26

Слайд 26: Проблемы VR- игр

Иммерсивность Сложности с детализацией 8. ПК VR

Изображение слайда
27

Слайд 27: Проблемы VR- игр

Иммерсивность Игровой интерфейс 9.

Изображение слайда
28

Слайд 28

Основные категории VR контента Фото/видео Приложения Игры 360 ° 180° Интерактивные Образовательные Инструменты Социальные С джойстиком Без джойстика

Изображение слайда
29

Последний слайд презентации: Виртуальная и дополненная реальность Ф.И.О: Примеры VR проектов

Основные категории VR контента экспириенс – Everest VR (https://youtu.be/QfxJfEtg78s) образование – Body VR (https://youtu.be/rrl5YZblQF0) маркетинг – Jaguar I-PACE (https://youtu.be/A_soyKF3WnA, http://vrscout.com/news/jaguar-ipace-car-launch-htc-vive/)

Изображение слайда