Презентация на тему: STEALTH и ю стелс шутеров, в которых Стелс не нужен

STEALTH и ю стелс шутеров, в которых Стелс не нужен
STEALTH и ю стелс шутеров, в которых Стелс не нужен
STEALTH и ю стелс шутеров, в которых Стелс не нужен
ВИДЫ СТЕЛСА
Нужен ли стелс в принципе?
STEALTH и ю стелс шутеров, в которых Стелс не нужен
STEALTH и ю стелс шутеров, в которых Стелс не нужен
Серия Half-Life ( 1998-2020 )
STEALTH и ю стелс шутеров, в которых Стелс не нужен
STEALTH и ю стелс шутеров, в которых Стелс не нужен
Half-Life : Alyx (2020)
Одна из самых пугающих и динамичных сцен игры
STEALTH и ю стелс шутеров, в которых Стелс не нужен
STEALTH и ю стелс шутеров, в которых Стелс не нужен
STEALTH и ю стелс шутеров, в которых Стелс не нужен
STEALTH и ю стелс шутеров, в которых Стелс не нужен
STEALTH и ю стелс шутеров, в которых Стелс не нужен
STEALTH и ю стелс шутеров, в которых Стелс не нужен
STEALTH и ю стелс шутеров, в которых Стелс не нужен
STEALTH и ю стелс шутеров, в которых Стелс не нужен
ЛЮДОГРАФИЯ
ЛИТЕРАТУРА
Спасибо за внимание!
1/23
Средняя оценка: 4.4/5 (всего оценок: 97)
Код скопирован в буфер обмена
Скачать (9789 Кб)
1

Первый слайд презентации: STEALTH и ю стелс шутеров, в которых Стелс не нужен

Баженов Роман УГИ-373506

Изображение слайда
2

Слайд 2

Стелс (англ. Stealth) – это игровая механика, посредством которой потенциальный игрок должен избегать обнаружения своего персонажа другими NPC или скрытно устранять их, не привлекая к себе внимания. Достигаться эффект скрытности может различными путями. Первый из них – слухо -визуальная маскировка, получаемая усилиями и стараниями самих игроков. Splinter Cell: Blacklist

Изображение слайда
3

Слайд 3

Самыми первыми играми со стелс -элементами считаются Manbiki Shounen (1979), а также Castle Wolfenstein (1981) от компании Muse Software. Окончательно же данный жанр сформировался с выходом игры Thief. Дальнейшее развитие представляют тенденциозные игры Deus Ex и Assassin’s Creed. Помимо просто значения механики, под « стелсом » понимается также целый жанр компью- терных игр.

Изображение слайда
4

Слайд 4: ВИДЫ СТЕЛСА

Существуют : 1)Классический стелс ( Assassin’s Creed ) 2) Стелс-экшн ( Hitman: Codename 47 ) 3)Свободный стелс ( Tes V: Skyrim )

Изображение слайда
5

Слайд 5: Нужен ли стелс в принципе?

Определённо. Но это утверждение работает только для тех, кто действительно любит стелс. Механику «скрытности» способны в полной мере прочувствовать только настоящие ценители.

Изображение слайда
6

Слайд 6

Те, кому стелс не интересен в принципе, не только не поймут изысков подобных игр, но даже не обнаружат в ней наличие стелса. Разумеется, любители механики никогда их не поймут « рашеров », которые будут стремиться пройти стелс -игру максимально «подвижно», как в экшен-шутерах.

Изображение слайда
7

Слайд 7

И тут мы приходим к роковому вопросу: есть ли стелс в шутерах, которые, по смыслу своему, спроектированы совсем не для стелса ? И действительно ли стелс в таких играх отсутствует по-настоящему?

Изображение слайда
8

Слайд 8: Серия Half-Life ( 1998-2020 )

от студии Valve – эталон жанра шутеров, где наблюдается явная эволюция стелса от едва прописанных скриптов до вполне проработанных в визуально-звуковом плане эпизодов (HL: Alyx ).

Изображение слайда
9

Слайд 9

У же в самой первой игре серии [Half-Life] есть чётко намечен- ные «азы» стелса, коих не было у шутеров -«предтечей». Выражаются они в : l I ) чётких скриптах II ) особенностях AI NPC Half-Life 2: Raising the Bar

Изображение слайда
10

Слайд 10

Изображение слайда
11

Слайд 11: Half-Life : Alyx (2020)

Эта последняя на данный момент игра серии располагает полноценным стелс -эпизодом и демонстрирует всю высоту эволюции механики стелса.

Изображение слайда
12

Слайд 12: Одна из самых пугающих и динамичных сцен игры

Изображение слайда
13

Слайд 13

Значит ли это (хоть и на примере одной игры, но периодом свыше 20 лет), что стелс становится неотъемлемой частью современной игровой индустрии ? Говорить об этом прямо нельзя!

Изображение слайда
14

Слайд 14

Нельзя забывать, что Stealth – лишь сторонняя игровая механика, «запихнуть» её при должном умении можно всюду, даже туда, где в ней не ощущается надобность. Тем не менее, вполне чётко наблюдается тенденция «слияния» шутера и Stealth, поскольку любой современный шутер стремится к наибольшей реалистичности.

Изображение слайда
15

Слайд 15

П роизведения же в жанре шутер на заре игровой революции, порождённой студией Valve, не стремились к яркой проработанности, гиперболизировали в том числе с образом главного героя, его инвентарём. Закреплённое клише: герой-одиночка, с виду обычный, но, по факту, чуть ли не равный по мощности богу, с мощным оружием противостоит полчищам противников [ Duck Nukem 3D, Wolfenstein 3D, Serious Sam ].

Изображение слайда
16

Слайд 16

Wolfenstein 3D ( 1992) Duck Nukem 3D (1996 )

Изображение слайда
17

Слайд 17

Serious Sam (2001)

Изображение слайда
18

Слайд 18

Подобные тенденции обнаруживались даже в главном герое серии Half-Life (в период 1998-2004 гг ). Тем не менее, с течением времени они значительно ослабели, в то время как декламируемая история, напротив, стала более проработанной, отдалилась от чисто фантастического боевика, где нужна лишь для «галочки», в пользу реалистической драмы, где нашла себе прочный фундамент.

Изображение слайда
19

Слайд 19

Stealth в немалой степени способствует достижению реалистичности и, в некоторой степени, драмы, а, значит, косвенно становится неотъемлемой частью большого контингента современных игр.

Изображение слайда
20

Слайд 20

Уже сейчас можно с уверенностью сказать, что stealth в будущем будет только развиваться. Занавес VR, в данный момент только начинающий раскрываться, даёт данной механике очень большие потенциалы.

Изображение слайда
21

Слайд 21: ЛЮДОГРАФИЯ

Assassin ’ s Creed (2007) Castle Wolfenstein (1981) Deus Ex (2000) Duck Nukem 3D (1996) Half-Life (1998) Half-Life: Alyx (2020 ) Hitman: Codename 47 (2000) Manbiki Shounen (1979) Serious Sam (2001) Tom Clancy’s Splinter Cell (2002) The Elder Scrolls V: Skyrim (2013) Thief : The Dark Project (1998) Wolfenstein 3D (1992)

Изображение слайда
22

Слайд 22: ЛИТЕРАТУРА

Andrew Rollings & Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design, Prentice Hall. ISBN 0-13-168747-6 Valve Corporation Half-Life 2: Raising the Bar - A Behind the Scenes Look: Prima's Official Insider's Guide // Prima Games - 2004 Scott Beattie. IE2007: Proceedings of the Fourth Australasian Conference on Interactive Entertainment ( англ.). — RMIT University, 2007. Assassin's Creed II ( англ.) // Game Informer : журнал. — 2009.

Изображение слайда
23

Последний слайд презентации: STEALTH и ю стелс шутеров, в которых Стелс не нужен: Спасибо за внимание!

Изображение слайда