Презентация на тему: Современный киберспорт

Современный киберспорт
Введение
Что такое киберспорт
Первые турниры по видеоиграм
Современный киберспорт
Современный киберспорт
Современный киберспорт
Современный киберспорт
Mortal Kombat (1992)
Киберспорт в наше время
Сравнение старые/новые
Skyforge (2015 )
Overwatch ( 2016 )
Современная р еклама турниров
Плюсы видеоигр
Плюсы видеоигр
Форматы игр, по которым проводятся турниры.
Игры, по которым проводятся чемпионаты.
Турнир по League of Legends
Турнир Dota 2
Турнир CS:GO
Турнир PUBG
Вывод:
Людография
Библиографический список
Спасибо за внимание
1/26
Средняя оценка: 4.2/5 (всего оценок: 16)
Код скопирован в буфер обмена
Скачать (4051 Кб)
1

Первый слайд презентации: Современный киберспорт

Изображение слайда
2

Слайд 2: Введение

Данная тема интересна, так как сейчас очень много внимания привлекает к себе данная сфера. Я сам играю в видеоигры и принимал участие в некоторых турнирах по видеоиграм. Для многих людей игры стали чем-то большим, чем просто хобби или отдых, для некоторых людей это полноценная работа.

Изображение слайда
3

Слайд 3: Что такое киберспорт

В современном игровом обществе главное условие говорить об игре как о киберспортивной дисциплине — это возможность состязания в ней игроков через интернет или по локальной сети. Но наличие соревновательной составляющей в играх присутствовало и задолго до появления повсеместно доступного интернета. Стремление быть первым заложено в человеке с рождения, и с появлением любого нового вида деятельности всегда находится тот, у кого получается делать это лучше всех. Стоит лишь открыть книгу рекордов Гиннеса, и перед нами предстанут такие примеры «достижений человека», какие не приснятся даже в самом бредовом сне. Появление компьютерных игр не стало исключением из околоспортивных видов деятельности, и первые соревнования не заставили себя долго ждать.

Изображение слайда
4

Слайд 4: Первые турниры по видеоиграм

Первым турниром по видеоиграм считается «Межгалактическая олимпиада по Spacewar » (« Intergalactic spacewar olympics »). В 1972 году, 19-го октября в 20:00, после рабочего дня в лаборатории по исследованию искусственного интеллекта Стэндфордского университета работники и студенты института боролись за годовую подписку на журнал « Rolling Stone ». Для привлечения внимания к этому событию на афишах красовалась надпись: «Бесплатное пиво!». В каждом из трех зачетов (свободная игра нескольких игроков (FFA), командное 2х2 и личное первенство) лучшими становились те, кто наберет наибольшее количество очков. Победителем в FFA стал Bruce Baumgart, участники с никами Tovar и REM выиграли турнир 2х2, и все тот же Tovar стал первым в личном зачёте. Турнир освещался спортивным журналистом из Stone Sports – Стюардом Брандом ( Stewart Brand ). Его репортаж стал первым очерком журналиста о киберспорте.

Изображение слайда
5

Слайд 5

Изображение слайда
6

Слайд 6

Первые кибератлеты соревновались не напрямую друг с другом, а косвенно определяли сильнейшего. Такой подход характерен, например, для гимнастики или легкой атлетики, где результаты спортсменов определяются в данный момент времени на конкретном снаряде. В последующее десятилетие в институтах и исследовательских бюро, а немногим позже и силами счастливых обладателей частных компьютеров, организовывались турниры-междусобойчики, где друзья или коллеги соревновались за небольшие призовые. Популярность подобных турниров росла, и вместе с ней увеличивался размах мероприятий. Следующей вехой в развитии компьютерного спорта стал чемпионат по игре Space Invaders, организованный компанией Atari в 1981 году, в небывалых для того времени масштабах – более 10 тысяч участников со всей территории Соединенных Штатов. Участники чемпионата уже не были простыми любителями компьютерных игр — игры стали их основным хобби, за которым они проводили бОльшую часть своей жизни, отдавая тренировкам более 10 часов в сутки. Чемпионом стал Бил Хайнман ( Bill Heineman ). Благодаря недорогим «народным» компьютерам от Commodore и Apple, игры приобрели достаточную популярность для организации настолько массовых чемпионатов. Pong -подобные домашние игровые консоли и вышедшие в конце 70х « картриджные » приставки сделали игры ещё более доступными.

Изображение слайда
7

Слайд 7

Изображение слайда
8

Слайд 8

Именно в это время становятся мега-популярными игровые автоматы. Завоевав огромную популярность в стране восходящего солнца, аркадные игры аллюром «три креста» преодолели океан и превратились в целую субкультуру для американской молодежи. Количество автоматов для видеоигр стремительно росло. Их ставили повсюду: в барах, кафе, на заправках и, конечно, в специализированных салонах. В каждом салоне игроки соревновались друг с другом за право занять место в таблице рекордсменов, которая висела на самом видном месте. Существовали даже таблицы для каждого отдельного игрового автомата, т.к. от индивидуальных особенностей конкретного экземпляра мог зависеть рекордный результат. У каждого хорошего игрока существовал свой любимый аппарат, манипуляторы которого могли дорабатываться завсегдатаем для оптимизации управления. Вскоре возникла необходимость централизации учета результатов и рекордов. В каждом салоне, квартале, городе был свой рекордсмен, но никто не знал, кто же, все-таки, самый лучший в масштабах штата или страны. Поэтому, летом 1981 года, Уолтер Дей ( Walter Day ) создал организацию по регистрации и учёту лучших результатов — Twin Galaxies В 1983 году Уолтер создает Национальную команду по видеоиграм (U.S. National Video Game Team ). В эту команду он собрал лучших игроков США по самым популярным играм и возил их на множество соревнований и турниров, включая крупнейший на тот момент Video Game Masters Tournament. Это была первая в своём роде мультигейминговая организация. Более того, Уолтер спонсировал различные соревнования и сам организовывал турниры.

Изображение слайда
9

Слайд 9: Mortal Kombat (1992)

Изображение слайда
10

Слайд 10: Киберспорт в наше время

Появление интернета полностью перевернуло данную сферу, так как появились совершенно другие игры, турниры по которым можно было проводить из разных частей мира. Также на месте и не стояли технологии, игры становились все более графически совершенными, чем были до этого и это привлекало больше внимания, чем игры раньше. Также с появлением интернета, люди могли соревноваться с другими людьми, не выходя из дома, из-за некого “ азарта ”, который появлялся в игре, как и желание быть самым лучшим.

Изображение слайда
11

Слайд 11: Сравнение старые/новые

Warcraft 3 Dota 2

Изображение слайда
12

Слайд 12: Skyforge (2015 )

League of Legends 10 лет назад League of Legends сейчас

Изображение слайда
13

Слайд 13: Overwatch ( 2016 )

Counter-Strike 1.6 Counter-Strike: Global Offensive

Изображение слайда
14

Слайд 14: Современная р еклама турниров

В современно мире очень большие средства вкладываются в рекламу турниров и игр. Некоторые ролики можно считать полноценными мультфильмами, так как нарисованы очень качественно. Например ролики игры League of Legends очень популярны. Компания Riot games приглашает на свои шоу певцов, также они используют современные технологии, для создания настоящего шоу, с очень большим количеством зрителей.

Изображение слайда
15

Слайд 15: Плюсы видеоигр

Изображение слайда
16

Слайд 16: Плюсы видеоигр

1. Знания Различный игры могут дать общее представление о мире, в том числе об истории, техники, изобретениях, военной тактики и много другое. Многие выучили английский язык с помощью игр даже лучше чем в школе. 2. Получение навыков пользования компьютером Ведь если компьютер сломан - в него и не поиграешь, геймер сделает всё чтобы его починить. Таким образом, любители поиграть владеют компьютером на порядок лучше других людей. 3. Развлечение Игры вызывают кучу положительных эмоций и позволяют людям не на долго отвлечься от проблем и тягот жизни.

Изображение слайда
17

Слайд 17: Форматы игр, по которым проводятся турниры

В современном мире турниры проводятся турниры по всем возможным видам игр, таким как МОВА, шутеры, стратегии, коллекционные карточные, спортивные симуляторы, королевские битвы, мобильные, гоночные серии. Большей популярностью пользуются МОВА игры, и собирают внушительные сборы просмотром и призовые фонды. Топ 10 призовых фондов за всё время: The Kiev Major 2017 - Dota 2 Призовой фонд: $ 3,000,000, The Frankfurt Major 2015 - Dota 2 Призовой фонд: $ 3,000,000, DAC 2015 - Dota 2 Призовой фонд: $ 3,057,521, League of Legends World Championship 2017 - League of Legends Призовой фонд: $ 4,946,969, League of Legends World Championship 2016 - League of Legends Призовой фонд: $ 5,070,000, The International 2014 - Dota 2 Призовой фонд: $ 10,931,103, The International 2015 - Dota 2 Призовой фонд: $ 18,429,613, The International 2016 - Dota 2 Призовой фонд: $ 20,770,640, The International 2017 - Dota 2 Призовой фонд: $ 24,687,919 The International 2018 - Dota 2 Призовой фонд: $25,532,177

Изображение слайда
18

Слайд 18: Игры, по которым проводятся чемпионаты

MOBA: Dota 2, League of Legends, Heroes of the Storm Шутеры : Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch, Warface, Paladins, Quake Champions, Rainbow Six: Siege Стратегии: StarCraft 2, WarCraft 3 Коллекционные карточные игры: Hearthstone, Artifact, MtG Arena, Gwint Спортивные симуляторы: FIFA, NFL, NHL Королевские битвы: Fortnite, Apex Legends, PUBG Мобильные : Clash Royale, King of Glory Гоночные серии: NASCAR Heat 3, F1 2017

Изображение слайда
19

Слайд 19: Турнир по League of Legends

Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что видеоигры оказывают благоприятное воздействие на характер и поведение человека, развивая в нём множество важных качеств и предоставляя ему возможность отдохнуть от повседневной суеты. Например, получение новых знаний или развитие стратегического мышления. Но если играть не в меру, то можно испорить свое здоровье. Например, если играть “ сутками ”, то можно испортить зрение. Рациональность нужна во всем, даже в развлечениях.

Изображение слайда
20

Слайд 20: Турнир Dota 2

Spacewar (1962 ) Pong (1972 ) TV Basketball (1974 ) Super Mario Bros. (1985) Mortal Kombat (1992) The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) The Elder Scrolls V: Skyrim (2011 ) Skyforge (2015) Overwatch ( 2016 )

Изображение слайда
21

Слайд 21: Турнир CS:GO

Интернет сайт : URL https:// weblake.ru/samorazvitie/vliyanie-igr-na-cheloveka Интернет сайт : URL https:// zen.yandex.ru/media/id/5b5aebf8261aac00aafe18d9/pliusy-i-minusy-kompiuternyh-igr-5b5c0f78f8c46b00a9324d20 Интернет сайт : URL https:// zen.yandex.ru/media/id/5bdaa361f3ba5b00abfc95aa/vliianie-videoigr-na-jizn-cheloveka-5bdaa45345628700ac9ad942 Интернет сайт : URL https://habr.com/ru/company/mailru/blog/334876 /

Изображение слайда
22

Слайд 22: Турнир PUBG

Изображение слайда
23

Слайд 23: Вывод:

Современный киберспорт принимает большие масштабы. Многие страны принимают киберспорт, как официальный вид спорта. Все больше людей втягиваются в эту сферу, так как она очень интересна и популярна. Призовые фонды за турниры все больше и больше, что доказывает, что больше людей показывают интерес к данной сфере. Эта сфера будет развиваться все дальше и дальше.

Изображение слайда
24

Слайд 24: Людография

League of Legends PUBG Dota 2 Overwatch Warcraft 3 Intergalactic spacewar olympics Space Invaders FIFA NHL

Изображение слайда
25

Слайд 25: Библиографический список

Сайт: https:// киберспорт.рф / esport /history / Сайт https:// blog.sociate.ru/reklama-v-kibersporte Картинки.

Изображение слайда
26

Последний слайд презентации: Современный киберспорт: Спасибо за внимание

Изображение слайда