Первый слайд презентации: Разработка игры-платформера на движке Unity
Выполнил : В. Р. Демин Научный руководитель : Е. И. Васильева Министерство образования и науки Российской Федерации Новокузнецкий институт (филиал) федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего образования «Кемеровский государственный университет» Факультет информационных технологий Кафедра математики и математического моделирования
Слайд 2
Слайд. 2 Цели Цель : создание видеоигры в жанре платформер, на основе движка Unity. Задачи : Определение необходимых базовых механик проекта Формулирование уникальных игровых механик («фич») проекта
Слайд 3
Игры — лишь набор игровых механик, и контента их раскрывающего. Слайд. 3 Информация Игровая механика — правило, согласно которому игрок может взаимодействовать с игрой. Группа механик — игровые механики связанные схожими целями. Контент — это ситуации, в которых разработчик стремиться высказать собственные идеи и раскрыть механики с нужной разработчику стороны. Механики определяют жанры, а не наоборот.
Слайд 4: Почему именно ?
Слайд. 4 Почему именно ? Бесплатен при разработке маленьких игровых проектов В разработке используется язык C # Обилие « гайдов » и лекций по созданию игр на этом движке Встроенная мультиплатформенность ( PC, Android, Mac т.д.) Внутренний «магазин ассетов », среди которых есть бесплатные наборы, которые могут послужить примером для разработки.
Слайд 5
Слайд. 5 Представление игр Castlevania Mega Men Super Contra
Слайд 6: Сравнение групп игровых механик
Игровая механика — правило, согласно которому игрок может взаимодействовать с игроком. Слайд. 6 (Рис. 1)
Слайд 7: Сравнение групп игровых механик
Группа механик — игровые механики связанные схожими целями. Слайд. 7 (Рис. 2)
Слайд 8: Сравнение групп игровых механик
Контент — это ситуации, в которых разработчик стремиться высказать собственные идеи и раскрыть механики с нужной разработчику стороны. Слайд. 8 (Рис. 3)
Слайд 9
Жанр компьютерных игр, основной чертой игрового процесса является прыгание по платформам и битвы противниками. Слайд. 3 Что такое жанр «платформер» ? Cuphead — игра жанра платформер
Слайд 10: Уникальные игровые механики (индивидуальные фичи проектов)
Уникальные механики не используются в других проектах того же жанра, или используются крайне редко. Слайд. 9 Рывок : крайне быстрое движение по оси OX; (Рис. 1) Прогрессия : каждый побеждённый «босс» дарует главному герою уникальную способность. (Рис. 3) Контекстуальные атаки : тип атак, их направление и сила напрямую зависят от положения главного героя на экране (персонаж стоит, находится в прыжке, лежит и т. д.). (Рис. 2) Mega Men Super Contra
Слайд 11: Игровые механики, применимые к данному проекту
Слайд. 10 Базовые механики движения : Бег Прыжок(с ускорением) Рывок. Базовые механики боя : Атака(ближний и дальний бой) Контекстуальные атаки : Ближний бой. Дальний бой.
Слайд 12: Игровые механики, применимые к данному проекту
Слайд. 11 Базовые механики усиления : бонусы, «прогрессия прохождения». Базовые механики сражения : рядовые противники, «боссы». А он — Босс
Слайд 13: Уникальные механики (индивидуальные фичи проекта)
Слайд. 12 Механики-нарраторы Механика следования камеры за игровым персонажем Механика указания цели игроку Механика удержания двух объектов в фокусе камеры Механики выведения игровых текстов Механика таймера Механики кат-сцен Механики переходов камеры
Слайд 14: Уникальные механики (индивидуальные фичи проекта)
Слайд. 12 Механики персонажа - способности Механика двойного прыжка Механика создания порталов Механика маскировки в тенях Механики ожидания вызова способности Механика замедления времени «Зрение жнеца» Механика заряжания атаки Механика дальней атаки
Слайд 15: Уникальные механики (индивидуальные фичи проекта)
Слайд. 12 Глобальные механики Механика двойного прыжка Механика создания порталов Механика маскировки в тенях Механики ожидания вызова способности Механика замедления времени «Зрение жнеца» Механика заряжания атаки Механика дальней атаки
Слайд 16: Процесс разработки
Слайд. 14 Краш — тестовый персонаж.