Презентация на тему: Как игровой мир реагирует на действия игрока

Как игровой мир реагирует на действия игрока
Введение
Dishonored
Хаос
Дополнительные изменения
Минусы
Prey 2017
Deus Ex
GTA V
Как игровой мир реагирует на действия игрока
Far Cry
Papers, Please
Quantum Break
This War of Mine
Обещания
Выводы
Людография
Источники
Спасибо за внимание
1/19
Средняя оценка: 4.3/5 (всего оценок: 79)
Код скопирован в буфер обмена
Скачать (15584 Кб)
1

Первый слайд презентации: Как игровой мир реагирует на действия игрока

Варфоломеев Вячеслав РИ-370012

Изображение слайда
2

Слайд 2: Введение

Так как видеоигры это продукт интерактивный, то есть подразумевает взаимодействие пользователя с игровым миром, возникает два вопроса: Есть ли такие игровые миры, которые изменяются в зависимости от действий игрока? Если есть - как они это делают? Чтобы ответить на первый вопрос нам нужно привести примеры игр, в которых это происходит. Я решил выбрать игры, которые входят игры жанра Immersive sim (с англ. — «иммерсивная симуляция») — условно выделяемый жанр компьютерных игр, особенностью которого является предоставление игроку необычайно широкого выбора при прохождении. Immersive sim предлагает игроку симулированный мир с возможностью совершать множество различных действий так, что любое препятствие можно преодолеть множеством необычных творческих способов, в том числе и незапланированных разработчиком.

Изображение слайда
3

Слайд 3: Dishonored

Как правило даже запланированных разработчиками способов решения поставленной задачи бывает больше трех. Мир реагирует не только на тот способ, который вы выбрали, но и на метод достижения цели. Например, в игре Dishonored от количества убийств зависит уровень хаоса. И в зависимости от него меняются локации в игре.

Изображение слайда
4

Слайд 4: Хаос

Низкий уровень хаоса Ясная погода Нормальное количество стражников и смотрителей. Минимальное количество агрессивных крысиных стай, гнездами трупных ос заражено малое количество зданий. Высокий уровень хаоса Дождливая погода. Увеличенное число стражников и смотрителей. Крысиные стаи, плакальщики и зараженные трупными осами здания встречаются повсеместно.

Изображение слайда
5

Слайд 5: Дополнительные изменения

В дополнение к изменению визуального облика мира, также меняется и отношение NPC к протагонисту. Они могут делиться секретами при низком хаосе и бояться раскрыть их при высоком. Также изменяется поведение некоторых персонажей для устранения. Они могут заниматься рутинными делами или могут увеличить охрану и запереться в труднодоступных местах. Также при увеличении уровня хаоса растет награда за голову главного героя на плакатах, развешанных по городу.

Изображение слайда
6

Слайд 6: Минусы

При этом если визуально кажется, что хаос увеличивается потому, что становится больше трупов, из-за этого становится больше трупных ос/крыс. И может сложиться впечатление, что нужно проходить игру, допустив как можно меньше смертей. При этом оглушенных противников надо прятать так, чтобы осы или крысы не добрались до них. На самом же деле учитываются только убийства, которые непосредственно совершил сам персонаж. То есть стравить противников из разных группировок (и подождать, пока они перебьют друг друга) не приведёт к последствиям, что, я считаю, нелогично. С другой стороны было бы странно, если бы все тонкости повышения и понижения хаоса были детально описаны. В таком случае игра бы вряд ли попадала по жанр immersive sim, который подразумевает огромную вариативность прохождения.

Изображение слайда
7

Слайд 7: Prey 2017

В игре Prey 2017, которая также относится к жанру immersive sim мир реагирует не так сильно, как в Dishonored, но тем не менее такая мелочь оставляет ощущение максимальной проработки всех аспектов игры. Одним из вариантов развития в Prey есть возможность приобрести навыки инопланетных существ, чтобы, например, превращаться в кружку и попадать в труднодоступные места. Но в какой-то момент турели, настроенные на распознавание пришельцев, будут также распознавать пришельца и в вас. Таким образом упрощение игры в одном аспекте приведёт к её усложнению в другом

Изображение слайда
8

Слайд 8: Deus Ex

В игре Deus Ex: Mankind divided также мир не столь обильно реагирует на действия игрока: при продвижении сюжета в локациях заменяются планшеты с новостями, и некоторые из новостей зависят от выполнения побочных миссий и действий игрока. Также можно встретить NPC, которые будут обсуждать новости, слухи.

Изображение слайда
9

Слайд 9: GTA V

Так как игры жанра immersive sim у меня закончились, хотелось бы привести в пример GTA V, ведь вряд ли найдется человек, который о ней не знает. Игра делает упор на огромный открытый мир, поэтому удивить мелочами тут вряд ли получится, но тем не менее есть пара вещей, о которых хотелось бы сказать. При выполнении убийства Франклином, в интернете обязательно появится новость об этом, и реакция в Bleeter’е (аналог Twitter) Также звонки разным контактам в определенных моментах сюжета провоцируют разговор на темы, которые соответствуют стадии прохождения. На сюжет они в основном не влияют, но создается ощущение живости мира

Изображение слайда
10

Слайд 10

Изображение слайда
11

Слайд 11: Far Cry

Также вкратце хочется отметить игры, например, серии Far Cry, в которых солдаты группировки главного героя занимают всё больше пространства и всё чаще встречаются по мере захвата территорий. Таким образом происходит как бы визуальное подтверждение прогресса

Изображение слайда
12

Слайд 12: Papers, Please

В игре Papers, please выбор инспектора чаще всего отображается в газете, которую можно прочитать перед началом следующего дня. По сути эта газета и символизирует игровой мир

Изображение слайда
13

Слайд 13: Quantum Break

В игре Quantum Break нахождение некоторых вещей в процессе прохождения также будет влиять на сериал, который показывается после сюжетных развилок - в него добавятся дополнительные небольшие сцены. Это, конечно мелочь, но такое я видел в первый раз и на данный момент нигде не встречал

Изображение слайда
14

Слайд 14: This War of Mine

В игре This War of Mine если вы разграбите локацию, а затем придёте в неё снова, локация и её обитатели не будут такими же. Ваши действия повлияют на происходящее. Например, люди могут умереть от того, что вы украли у них еду и вы найдете только трупы. Или наоборот, люди будут готовы встретить вас с оружием после того, как вы их обчистили

Изображение слайда
15

Слайд 15: Обещания

На данный момент одними из самых красивых обещаний, которые я видел, являются обещания команды разработчиков Dying Light 2 о том, что решения игроков будут влиять на все районы города, меняя их визуальный облик и наполнение

Изображение слайда
16

Слайд 16: Выводы

Я надеюсь, что в будущем разработчики научатся делать сложные, комплексные виртуальные миры, в которых действия игрока будут иметь явные последствия для него. Таким образом получится добиться максимального погружения в мир и ассоциации игрока с протагонистом. На данный же момент игры обладают очень слабыми возможностями для этого

Изображение слайда
17

Слайд 17: Людография

Dishonored 1 (2012) Dishonored 2 (2016) Prey 2017 (2017) Deus Ex Mankind Divided (2016) GTA V (2013) Far Cry 4 (2014) Papers, Please (2013) Quantum Break (2016) This War of Mine (2014) Dying Light 2 (TBA)

Изображение слайда
18

Слайд 18: Источники

https://ru.wikipedia.org/wiki/Immersive_sim (дата обращения 04.06.2020) https://dishonored.fandom.com/ru/wiki/%D0%A5%D0%B0%D0%BE%D1%81 (дата обращения 04.06.2020) https://ru.wikipedia.org/wiki/Dying_Light_2 (дата обращения 05.06.2020)

Изображение слайда
19

Последний слайд презентации: Как игровой мир реагирует на действия игрока: Спасибо за внимание

Изображение слайда