Презентация на тему: Геймификация как инструмент системы управления персонаолом »

« Геймификация как инструмент системы управления персонаолом »
Актуальность
Что такое « Геймификация » и Как она работает
Для кого подходит геймификация
Области использования геймификации
Геймификация в процентах
« Геймификация как инструмент системы управления персонаолом »
Аспекты корпоративной культуры, на которые может повлиять геймификация
Инструментарий геймификации по «игровой прощадке »
Виды геймификации
Формы геймификации
Для какой активности имеет смысл использовать геймификацию ?
6 шагов по созданию успешной системы геймификации ( Кевин Вербах и Дэн Хантер):
Откуда лучше всего брать метафору для внедрения геймификации ?
Методика внедрения технологии геймификации
Классические ошибки при внедрении геймификации :
Игровые механики и динамики
Выбор оптимального типа мотивации
Элементы и примеры геймификации в компаниях
Направления использования геймификации в управлении персоналом
Достоинства и недостатки геймификации
« Геймификация как инструмент системы управления персонаолом »
« Геймификация как инструмент системы управления персонаолом »
Пример реализации на клиентском портале WebSoft  — РЕЙТИНГ:
Организация поставки оборудования
Торговое предприятие
Сеть ресторанов «шоколадница»
Компания « burger king »
Всемирная сеть отелей « marriott »
Track2win – соревнование по автогонкам для повышения мотивации
Компания « yota »
Фитнес-браслеты « Fitbit wellwess » превращают оздоровление сотрудников в игру
« Геймификация как инструмент системы управления персонаолом »
«Альфа-Банк» - программа « Активитти »
Приложения в платформе « sessionm »
« Геймификация как инструмент системы управления персонаолом »
Заключение
Благодарю за внимание!
1/38
Средняя оценка: 4.2/5 (всего оценок: 10)
Код скопирован в буфер обмена
Скачать (13416 Кб)
1

Первый слайд презентации: Геймификация как инструмент системы управления персонаолом »

Смирнова Татьяна Борисовна 3 курс, 38 группа Московский Государственный Областной Университет науч.рук. Морозова Ирина Владимировна- к.пед.н., доцент

Изображение слайда
2

Слайд 2: Актуальность

В постперестроечный период инструменты мотивации в форме геймификации обесценились. Сегодня на рынке труда появляется много представителей поколения Y, выросших на компьютерных играх и социальных сетях, геймификация снова возвращается в корпоративную среду.

Изображение слайда
3

Слайд 3: Что такое « Геймификация » и Как она работает

Г еймификация  — это применение игровых и / или соревновательных подходов для мотивации сотрудников, клиентов, дилеров, партнеров и т.д. Участники действия становятся игроками. Процесс представляется как игра: финальная точка, успешное выполнение всех правил, ходов и победа (привилегии, премии, поощрения). В любой игре должен быть «заводила», который личным примером покажет, что в игре можно действовать вот таким образом и за это будет получены вот такие награды.

Изображение слайда
4

Слайд 4: Для кого подходит геймификация

Д ля крупной компании - различные игровые элементы, например: онлайн на корпоративном портале или в системе обучения. Для маленькой компании  (10—20 человек) -  можно использовать реальные бейджи, стикеры, значки и т.д.

Изображение слайда
5

Слайд 5: Области использования геймификации

маркетинговые коммуникации образование социальная сфера Экология Фитнес здоровье В подборе персонала. Пример: Сбербанк использует международную студенческую олимпиаду по управлению коммерческим банком « Banks Battle » («Битва Банков»). В профориентации. Пример: Проект « Никелька » компании «Норильский никель», приложение «Мир профессий» от «Северстали», система детских железных дорог у ОАО «РЖД». В развитии и обучении. Пример: « ВымпелКом » предлагает узнать «Тайны корпорации за 365 дней»; ОАО «РЖД» подключает молодежные стройотряды, слеты, программы по лидерству, конкурсы проектов; компания «МТС» проводит обучение в стиле Fun. В мотивации. Пример: В «Большой игре» от МТС для сотрудников розничной сети – тех, «кто способен преодолевать себя и постоянно расширять границы возможного», – организуются экспедиции в экзотические и неизведанные уголки мира. В компании «Связной» «охотятся за сокровищами», а в группе компаний «Легенда Крыма» проводится «Легендарная кругосветка», основанная на принципе парусной регаты.

Изображение слайда
6

Слайд 6: Геймификация в процентах

71% работающих американцев «не вовлечены» или «совсем не вовлечены» в свою работу. Общее количество людей, играющих в игры, в мире составляло в 2015 году 1,7 миллиарда человек, порядка 1100 млн из них играют в онлайн игры. Россия ( Mail.ru Group ) - в онлайн-игры вовлечено почти  50% пользователей интернета. к 2016 более чем в 80% компаний из списка Global 2000 будет как минимум 1 геймифицированное приложение. 53% респондентов предсказывают значительное увеличение применения геймификации на рабочем месте к 2020 году. 81% респондентов убеждены, что игра на рабочем месте повышает вовлеченность в процесс. 19% отметили, что игрофикация рабочего процесса негативно сказывается на эффективности персонала.

Изображение слайда
7

Слайд 7

Изображение слайда
8

Слайд 8: Аспекты корпоративной культуры, на которые может повлиять геймификация

Ценности и миссия Инновационность Мотивация : бейджи — виртуальные награды-значки (можно публиковать в соц. сетях), которые формируют профиль заслуг и достижений сотрудников. антибейджи (отрицательная мотивация). использовать игровую форму, чтобы мягко отучать сотрудников от «вредных привычек», например, опозданиям (компания Moko Consulting ). Прогрессбары в качестве персонального вектора развития сотрудника. Набирать рейтинг помогают различные задачи, набор действий. 4) Коммуникация

Изображение слайда
9

Слайд 9: Инструментарий геймификации по «игровой прощадке »

настольные — например, ценностная игра МТС «Просто»; настенные — доски почета, переходящие призы и значки отличия; дворовые — квесты с набором заданий; онлайновые — например, мотивационная система «Пряники» ( Pryaniky.com ), которая может использоваться как независимое решение и встраиваться в готовые корпоративные порталы.

Изображение слайда
10

Слайд 10: Виды геймификации

Внешняя геймификация. Пример – проект «Активный гражданин». Внутренняя геймификация Геймификация, меняющая поведение. Например: приложение Nike. Компания  Volkswagen  переделала лестничный пролет в Стокгольмской подземке в огромное фортепьяно, чтобы стимулировать горожан подниматься по лестнице, а не использовать эскалатор.

Изображение слайда
11

Слайд 11: Формы геймификации

Эстетическая. Позволяет сделать цели компании понятными всему коллективу и совпадали с их желаниями. Соревновательная. соревнования, конкурсы, состязания пересекающиеся с тематикой работы компании. Победная. Основана на заинтересованности сотрудников в игровом процессе. Все сотрудниками будут победителями.

Изображение слайда
12

Слайд 12: Для какой активности имеет смысл использовать геймификацию ?

1. Рутинная работа. 2. Обучение 3. Усовершенствование процессов/инновации.

Изображение слайда
13

Слайд 13: 6 шагов по созданию успешной системы геймификации ( Кевин Вербах и Дэн Хантер):

1. Установите цели геймификации Технология SMART - заключает в себе правила постановки целей. 2. Определите целевое поведение игроков 3. Опишите игроков Вы должны знать свою аудиторию, их типы, интересы и привычки, а также способы их мотивации 4. Разработайте структуру системы геймификации 5. Подарите игрокам удовольствие Не увлекайтесь слишком разработкой механизмов и структуры, иногда старайтесь смотреть на систему глазами участника. 6. Постройте систему геймификации Сведите воедино всю информацию и структуру, подготовленные на предыдущих этапах, добавьте к ним игровые механики и динамики, и постройте систему.

Изображение слайда
14

Слайд 14: Откуда лучше всего брать метафору для внедрения геймификации ?

Из культуры Из опыта Из образа жизни компании Можно отталкиваться от: Продуктов Деятельности Названия Шуток, которые приняты в компании Стили, которые работники уже выбирали на свои корпоративы Национальной культуры, в которой находится штаб-квартира организации и тд. *Надежда Червякова

Изображение слайда
15

Слайд 15: Методика внедрения технологии геймификации

Изображение слайда
16

Слайд 16: Классические ошибки при внедрении геймификации :

1. Давайте поиграем, чтобы понять, кто у нас не работает. Многие корпорации целью внедрения ставят оценку результативности сотрудников и последующее увольнение тех, кто не справился, включал сопротивление или не включился в игру. Превращают добровольную инициативу в обязательный инструмент. Внедрение конкретных управленческих воздействий по итогам геймификации просто недопустимо. Главное – продиагностировать команду, составить работу с саботажниками. 2. Отсутствие ресурсов для поддержки внедрения. Классическое заблуждение: придумаем классную концепцию, и все заработает само собой. Нужны тренеры для поддержания вовлеченности игроков. 3. Без информационной поддержки геймификация умирает, не успев прожить и дня. Геймификация требует мощной и интересной PR-кампании внутри бизнеса. 4. Пусть продавцы играют, а мы слишком серьезные, чтобы это делать. ТОП-менеджмент привык придумывать и контролировать. Но в этом случае этот механизм не работает. Вы можете сотню раз говорить, но пока вы сами этого не сделаете, показав на своем примере, это никак не добавит вам авторитета и не заставит их исполнять правила. 5. Призов должно быть более чем достаточно, но и не слишком много Люди готовы делать сверхусилия в обмен на ваши усилия в сторону их поощрения. Иногда лучше отказаться от нового рекламного ролика в пользу призового фонда  и получить больший прирост в продажах на внутренних ресурсах компании. 6. Всех под одну гребенку. При внедрении геймификации важно сегментировать аудиторию по предпочитаемым «играм», в которые они так или иначе «играют» в жизни: на работе, в семье, в неформальном взаимодействии. 7. Короткая стратегия Неуместный контекст (сотрудники скорой помощи или люди, привлекающие деньги для больных раком) Фокус только на соревновании Неясные цели геймификации Нет мотивации Неправильное использование очков и бейджей Заказчик ограничен содержанием и др.

Изображение слайда
17

Слайд 17: Игровые механики и динамики

Простые и либеральные правила Каскадная подача информации Этот принцип также направлен на снижение барьера входа в игру. Конкурентная среда Предлагайте участникам подключать к системе их  аккаунты в  Twitter, Facebook, « Вконтакте », чтобы они могли найти своих друзей, которые уже пользуются вашей системой. Достижимость победы Постепенное усложнение задач Разбиение сложных задач на несколько шагов с наградами Участие в игре на добровольной основе. Не надо принуждать. Возврат пользователя, который покинул игру Постоянный анализ статистики Четкие цели Не нужно привязывать к деньгам и др.

Изображение слайда
18

Слайд 18: Выбор оптимального типа мотивации

Рис. Поведенческие типы менеджеров по продажам в ООО «СДЭК» D ( Dominance ) – «Карьеристы» – доминирование (смелые и решительные) С ( Compliance ) – «Исследователи» – соответствие (осторожные, требовательные) S ( Steadiness ) – « Социофилы » – постоянство (устойчивые, спокойные) I ( Inducement ) – «Киллеры» – влияние (яркие, заинтересованные, дружелюбные) Выбор оптимального типа мотивации

Изображение слайда
19

Слайд 19: Элементы и примеры геймификации в компаниях

бейджи или виртуальные награды, измеряющие активность сотрудника баллы; виртуальная валюта, которую можно потом потратить в виртуальном магазине; Уровни / грейды (новичок, специалист, эксперт, профессионал); Соревнования, конкурсы Интранет-порталы и внутренние соц.сети Корпоративное обучение рейтинги, которые отображают успехи сотрудников; отображение сотрудников-лидеров – таблица победителей; различные элементы визуализации — интерактивные элементы; Например, рейтинг сотрудника в виде растущего дерева,«прокачанного» игрового персонажа и т.д. Челленджи дайджесты успеха. Диаграммы роста Призы Квесты и др.

Изображение слайда
20

Слайд 20: Направления использования геймификации в управлении персоналом

1) геймификация как инструмент рекрутинга. Например, в компаниях Enter, IKEA, Леруа Мерлен, Volvo Group Россия) 2) Как инструмент программ адаптации/ преодоления дезадаптации сотрудников. Компания TWiga ( например, проект «Обратно в школу»). 3) Как инструмент мотивации персонала. 1 пример: свыше 1500 российских организаций используют онлайновый сервис Проекта «Пряники». 2 пример : «Альфа Банк» использует симулятор «Альфа-город», мотивируя сотрудников продавать больше банковских продуктов. 4) Как метод, повышающий эффективность обучения сотрудников. Например, компания Proplex, С еть американских магазинов Giant Eagle ). 5) Как инструмент командообразования и развития корпоративной культуры. Например, внутрикорпоративные конкурсы X5 Retail Group. 6) Как инструмент визуализации успехов и достижений сотрудников (виртуальные доски почета, лайки и комментарии). 7) Как инструмент, позволяющий сотрудникам самореализовываться в областях, не связанных напрямую с рабочим процессом. Например, Компания IBM. 8) Как инструмент, повышающий эффективность инновационного процесса в организации. Например, Департамент труда и пенсий Великобритании. 9) Как инструмент вовлечения персонала в работу организации. 13% сотрудников по всему миру вовлечены в работу. Результаты применения геймификации подтверждают, что её использование, позволяет увеличивать вовлеченность персонала на 48%.

Изображение слайда
21

Слайд 21: Достоинства и недостатки геймификации

«ПЛЮСЫ» «МИНУСЫ» Геймификация повышает вовлеченность в работу - процессы заинтересованности для решения задач Геймификация визуализирует достижения и прогресс (повышение видимости результатов) Геймификация дает лучшим сотрудникам возможность проявить себя Замена рутинной работы игровым процессом; Развитие творческого и неординарного мышления у сотрудников; Повышение коммуникации и сплоченности коллектива при совместном решении задач; Повысить общий уровень производительности труда Определить вектор развития и стимулировать их развиваться в этом направлении Оперативная обратная связь Снизить количество конфликтов Привить сотрудникам ценности компании и др. Поверхностность. в 80% случаев попытки геймифицировать рабочее пространство обречены на провал. В моде обучение по кейсам – конкретным ситуациям, чаще всего давнишним и «не нашим». Лекции заменены презентациями, экзамены – тестами. Презентации часто отвлекают внимание на красивые картинки, текст тоже не несет смысловой нагрузки. Поиграв во что-нибудь, люди впадают в иллюзию, что автоматически чему-то научились. Геймификация — это больше, чем просто игра. Стремление топ-менеджеров превратить «земную» работу в развлечение может стать причиной массовых протестов сотрудников. Геймификация как условие повышения уровня внутренней конкуренции. Саботаж результатов работы, не достижение целей компании, низкий корпоративный дух неспособность геймификационных проектов достигать поставленных бизнес-целей связано с плохим дизайном проектов. геймификация – это упрощение игры, созданное маркетологами и большим бизнесом для получения легкой прибыли. Геймификация часто сводится к отдельным компонентам игры. То есть самое важное из игры уходит, а остается только игровая техника. поощрение игромании в организациях может приводить к негативным результатам, в частности к потере производительности.

Изображение слайда
22

Слайд 22

В интерфейсе игрока мы видим заработанные им очки (или виртуальную валюту), ресурсы, задания, которые нужно выполнять, достигнутый уровень и прогресс (сколько осталось до следующего уровня), награды за достижения ( бэджи ), а также интерфейс для социального взаимодействия с другими игроками. Все это в геймификации называется  PBL -элементы: P oints  (очки, виртуальная валюта),  B adges  (награды, медали, бэджи ),  L eaderboards  (доски почета, рейтиги ).

Изображение слайда
23

Слайд 23

Интранет

Изображение слайда
24

Слайд 24: Пример реализации на клиентском портале WebSoft  — РЕЙТИНГ:

Изображение слайда
25

Слайд 25: Организация поставки оборудования

Ввели геймификацию для повышения показателей. Цель для сотрудников – закрытие как можно больше договоров. Появилась турнирная таблица (рейтинги и система KPI ), в которой отмечались успехи и неуспехи участников игры. Появилось дополнительное условия. За победу приз – возможность поиграть в боулинг в течение трех часов за счет компании. В итоге - повышение результативности на 20 %. Аналогичная игра в торговая компании Enter «Олимпиада». Соревнование «Золотая лихорадка» – продать больше всего ювелирных изделий и получить премию.

Изображение слайда
26

Слайд 26: Торговое предприятие

П редусмотрело 10% премии от ФОТ для сотрудников бухгалтерии - 60000 рублей. По итогам оценки проводилась ежеквартальная лотерея, формировался список лидеров – 5 человек. Среди них проводился розыгрыш призового фонда. Участник, чью фамилию вытянули первой, получал 40000 рублей, второй – 15000 рублей, третьей – 5000 рублей.

Изображение слайда
27

Слайд 27: Сеть ресторанов «шоколадница»

Основная мотивация сотрудников – получение бонусов за продажи определенных блюд и напитков. Сеть ресторанов «шоколадница»

Изображение слайда
28

Слайд 28: Компания « burger king »

Создала программу с игрой в виде фермы, где каждый участник выращивает составляющие меню, увеличивая продажи. Руководитель каждый час может подбрасывать ту или иную задачу в «огород» каждого сотрудника. Р ост продаж в 1,5 раза.

Изображение слайда
29

Слайд 29: Всемирная сеть отелей « marriott »

И спользует геймификацию для привлечения персонала (поколения Y ) : разработана компьютерная игра, в которой игроки играют роль менеджера кухни гостиницы. В игровой форме  Marriot знакомит потенциальных сотрудников с политикой и принципами компании. Аналогичные проекты: 1. В компании Umbel - программисты могут сравнить себя с другими, сразившись с ними в онлайн-игре. За победу начисляются очки, которые служат свидетельством того, что соискатель отвечает требованиям компании. 2. В Google устраивают соревнования программистов уже 20 лет, чтобы найти свежие таланты. 3. В компании Formaposte – помогают бороться с текучестью кадров. 4. Land Cruiser’s Land – Секретная разведывательная служба Великобритании создает зашифрованные сообщения и размещает на сайте, чтобы найти кандидатов, способных взломать шифр и прочесть сообщение. Таким образом подбирают кандидатов с нужными требованиями. 5. Компания «ИКЕЯ» – предлагает пройти кандидату онлайн-тест на соответствие культуре организации, его возможным рабочим задачам.

Изображение слайда
30

Слайд 30: Track2win – соревнование по автогонкам для повышения мотивации

Каждый сотрудник участвует в импровизированной гонке. Выполнение задач заставляют двигаться гоночную машинку сотрудника к финишу. Статистика эффективности каждого сотрудника отображается на общей шкале гонки и видна всем сотрудникам. Любой сотрудник понимает, сколько задач ему сделать, чтобы догнать коллег.

Изображение слайда
31

Слайд 31: Компания « yota »

Самым масштабным игровым проектом стал Yota Star Wars в 2015 - в год выхода 7-й части одноименной саги. Работа компании на 2 месяца была превращена в сражение Республики против Темной стороны (Плана по продажам). Например, чтобы зарядить аккумулятор корабля, необходимо было продавать модемы, а чтобы произвести выстрел из лазерной пушки - сим-карты. Для игры был создан сайт с картой галактики и чатом, в котором специально обученный Дарт Вейдер отвечал на вопросы. Аналогичный проект в компании Vesolv Consulting, (Москва) – «Миссия Нептун». В зависимости от достижения показателей проекта принимают решение о начислении / неначислении бонусов (баллов). Потратить он их может по своему усмотрению. Например, может повысить свой грейд или обменять на бейджи позволяющие брать дополнительные дни отпуска, работать в свободном графике, пользоваться корпоративным Интернетом и мобильной связью и пр. Благодаря геймификации в мотивации персонала в компании почти нет текучки. Компания « yota »

Изображение слайда
32

Слайд 32: Фитнес-браслеты « Fitbit wellwess » превращают оздоровление сотрудников в игру

Фитнес-браслеты Fitbit собирают статистику о ежедневных физических активностях и качестве сна человека. С помощью этой системы можно организовать игру между сотрудниками: выигрывает тот, кто больше двигается и лучше спит. Либо можно сформировать команды и устроить соревнование между ними. Такая корпоративная игра улучшит здоровье сотрудников и повысит их продуктивность на 8%. Стоимость браслета Fitbit - около $100.

Изображение слайда
33

Слайд 33

Мотивационная система «Пряники» ( Pryaniky.com ) может использоваться как независимое решение и встраиваться в готовые корпоративные порталы. Свыше 1500 российских организаций используют онлайновый сервис Проекта «Пряники», не только повышая эффективность бизнеса, но за счет программ нематериальной мотивации ( бейджи, рейтинги, виртуальная валюта)

Изображение слайда
34

Слайд 34: Альфа-Банк» - программа « Активитти »

В « Активити », за каждый пройденный в течение дня метр на сберегательный счет списывается определенная сумма. AlfaActivity - способ копить деньги для клиентов, которые ведут активный образ жизни График активности, он же график пополнения счета «Альфа-Банк» - программа « Активитти »

Изображение слайда
35

Слайд 35: Приложения в платформе « sessionm »

В приложениях, пользователи «открывают» достижения, связанные с характером их активности и уровнем вовлеченности. Система учитывает регулярные посещения сайта, изучение контента и социальную активность. Пользователи могут зарабатывать очки и обменивать их на реальные подарочные купоны или пожертвовать эквивалент «заработанной» суммы на благотворительность. Приложения в платформе « sessionm »

Изображение слайда
36

Слайд 36

Компании: Kudos Badges, Nitro, Badgeville - Samsung дают несложные задания, постепенно сотрудники повшают свой уровень. Затем составляются таблицы лидеров (наподобие приложений IBM ). Благодаря которым пользователи могут видеть, кто из всей массы игроков вносит наибольший вклад в общее дело. Nitro Kudos Badgeville-Samsung

Изображение слайда
37

Слайд 37: Заключение

Г еймификация — это достаточно эффективный инструмент внедрения и поддержания корпоративной культуры. 1) необходимо не только изучить направления и способы использования игры в неигровом контексте, но детально исследовать вопрос организационных изменений, связанных с внедрением геймификации. 2) использование геймификации в работе с персоналом требует понимания человеческой психологии, а также знаний и навыков по применению специфических игровых приемов и техник в неигровом контексте. 3) руководство компаний должно осознать что геймификация приносит наибольшие выгоды, если строится вокруг долгосрочных ценностей и целей организации. 4) геймификация может стать в ближайшие годы эффективной альтернативой традиционным инструментам управления персонала, а также генерировать прибыль.

Изображение слайда
38

Последний слайд презентации: Геймификация как инструмент системы управления персонаолом »: Благодарю за внимание!

Изображение слайда